11장. 교육과 ICT활용
페이지 정보
작성일 22-12-09 08:49
본문
Download : 11장 교육과 ICT활용.hwp
교육과ICT활용 , 11장. 교육과 ICT활용인문사회레포트 ,
11장 교육과 ICT활용의 내용을 요약 요약한 data(자료)입니다. 학습자는 동료 학생을 이기기 위해 reaction 하기도 하고, 컴퓨터를 이기기 위해 reaction 하기도 한다. 따라서 개발 기간, 사용자 수준을 고려해서 정해야 함.
② 하나의 주제에 대한 강조이다. 점수 혹은 재미있는 피드백 등은 감정적 호소력은 있지만 게임에서 가르쳐 주려고 하는 면을 놓치기 쉽고, 논리적·지적 호소력을 강조하면 동기유발이 어려운 점이다.
(3) 학습자·상대방 reaction
게임은 항상 경쟁자를 상대로 이루어진다. 이러한 학습자의 reaction 에…(drop)
11장 교육과 ICT활용의 내용을 요약 정리한 자료입니다. 어느 하나의 측면에만 강조를 두면 그 시나리오의 전체를 볼 수 있을 가능성이 줄고, 시나리오의 종합성을 높이면 시나리오의 현실감이 줄기 때문에 적정선을 채택해야 한다.






- 멀티미디어 활용 수업
1. 컴퓨터 보조 수업의 특징
2. 컴퓨터 보조 수업의 유형
3. 결과 적인 코스웨어 선정 및 평가
4. 코스웨어의 개발
5. 코스웨어의 활용
◎ 구조 및 진행절차(구조 : 그림 11-10 참고)
(1) 도입
게임의 목적과 규칙, 진행 방법을 introduce하여 게임의 방향을 제시한다.
③ 흥미유발의 방법상의 문제이다. 학습자는 이 단계를 통해서 게임에서 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대하여 분명하게 인식하게 된다
(2) 시나리오 제시
시나리오는 게임이 이루어지는 상황을 제공한다.
(시나리오 작성 시 유념해야 할 세 가지 사항)
① 현실감의 수준이다. 시나리오가 현실과 유사하면 할수록 복잡하고, 자세해지기 때문에 게임을 하기가 그만큼 어려워진다.
설명
레포트/인문사회
교육과ICT활용
11장. 교육과 ICT활용
순서
,인문사회,레포트
Download : 11장 교육과 ICT활용.hwp( 46 )
다. 따라서 시나리오는 학습目標(목표)를 포함하면서, 흥미를 유지할 수 잇도록 재미있게 구성하여야 한다.